2014年5月16日金曜日

SIG-Audio#7 アンケート集計結果

SIG-Audio#7 にて実施されたアンケートの集計結果です。
記入して頂いた多くの参加者の方々、ありがとうございました。

アンケートで頂いたご意見やご要望は今後のSIG-Audioに反映させて行きたいと思います。
また、登壇希望は随時受け付けています。自薦他薦は問いません。「このようなテーマで話したい」「あの人にこんな内容の講演をしてほしい」などありましたら、下記のFacebookグループあるいは連絡先経由でご連絡下さい。

● Facebook IGDA日本SIG-Audioグループ

● 連絡先


2014年3月27日木曜日

SIG-Audio#7 オーディオミドルウェア制作実践 を開催します(2014/4/25)

※ このセミナーは終了しました。

※ 申し込みはこくちーず( http://kokucheese.com/event/index/160046/ )よりお願いします。

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)SIG-Audioでは第7回の勉強会を2014年4月25(金)に開催します。

IGDA日本サイト: http://www.igda.jp/
SIG-Audioサイト: http://igdajaudio.blogspot.jp/
Facebookグループ:http://www.facebook.com/groups/347775368626047/

今回はミドルウェアを用いてのサウンド制作実例でWwiseを取り上げます。
リアルタイム実演を交えながらノウハウを紹介し、聴講者交えて意見ディスカッションをするパートも予定しています。

学生やゲーム業界外の方々でも結構です、ゲームサウンドに興味さえあれば参加可能ですので、皆さんの参加を心よりお待ちしております。


■開催概要

・開催日時:2014年4月25(金)19:00-20:50
・開催場所:株式会社スクウェア・エニックス
 〒160-8430 東京都新宿区新宿6-27-30 新宿イーストサイドスクエア1F
(最寄駅:メトロ大江戸線・副都心線 東新宿駅)
・主催:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)http://www.igda.jp/
・人数:最大80人程度、懇親会最大60人程度
・参加費:1000円
・懇親会込み:4500円
・懇親会会場:手作り居酒屋かっぽうぎ 新宿イーストサイドスクエア店 21:00-23:00
・学生チケット(懇親会込み):3000円
 当日受付にて学生証を提示下さい。


■開催内容


「オーディオミドルウェア制作実践」
ゲーム制作に必要不可欠となった各種ゲームエンジンですが、オーディオのツールもいろいろと進化を見せています。
すでにオーディオミドルウェアを使って業務をされている方も多いと思いますが、実際に今回はメジャーなオーディオミドルウェアの1つであるWwiseを使って、ゲームに音をつけていく過程をやってみたいと思います。
基礎的な部分から応用的な部分までいろいろお見せできればと思っております。
ミドルウェアを使った制作に慣れている方も新たな発見があるかもしれません。


■講演者プロフィール


福田 淳(ふくだ じゅん)
Gemini Breeze LLC. 代表
少年期に合唱部・ブラスバンド部を経て少しずつ音の道へ進み始め、2003年より、ゲーム開発にサウンドデザイナーとして携わる。
アーティストというよりは、どちらかといえばエンジニア寄りのサウンドスタッフとして、 音を実装するための仕組みの提案や、ミドルウェアをつかった音の演出、 場合によってはレベルデザインの修正なども行う。
ギタリストとしての一面もあり、フレーズの提案・提示されたフレーズのコピーなどで楽曲制作への参加も行っている。
猫好き。





■申し込み

会場予約や懇親会予約の関係上、コクチーズでの申し込みをお願いします。
参加費用(1000円)あるいは懇親会込み参加費用(4500円)は、当日会場受付にてお支払い下さい。
★☆懇親会のみの参加は受け付けていません☆★

次世代育成を強く後押しする意味もあり、今回も学割を試行してみます。
ただし、プロとの交流を促す狙いもあり、今回は懇親会込みチケットの大幅割引とさせていただきます。セミナー単体参加時の割引はありません。
当日受付けにて学生証を提示頂けた場合、懇親会込みのセミナーを4500円→3000円とさせていただきます。
今後も継続実施するかにつては、今回の効果を見て判断したいと思います。


■会場への詳細な行き方

・交通機関に関して
最寄駅は東新宿駅です。新宿駅や大久保駅から歩くと20分以上はかかりますので、ご注意下さい。
 http://www.jp.square-enix.com/company/ja/access/index2.html
 最寄駅は東京メトロ大江戸線・副都心線の東新宿駅になります。
 東新宿駅から来られる場合はA3出口を目指して下さい。
 A3出口はビル敷地の解放地下1Fに出ますので、そこからしばらく食店街を進み、ビルB1Fの中に入り、エスカレーターで1Fに上がって下さい。




・ビル内に入った後は
 エスカレーターを上がってビル内1Fロビーに出ると向かって左側、
 東西で言えば東側にSQEX受付があります。
 その横にローソンがあり、さらに横の自動ドアから会場へ誘導致します。
 案内の者が居ますので、その方向にお進み下さい。
  ★☆SQEXの会社受付が会場入口では無い事にご注意下さい。☆★
  ★☆また、この入口は20時で閉じられてしまいます。☆★
 20時を超えると時々しか解錠見回りに行きませんので、遅刻はほどほどにお願いしますネ♪



2014年3月12日水曜日

Wwise が小規模インディーズタイトル対象に無償提供

以下、プレスリリースをそのまま掲載しています。

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Audiokinetic はインディーズ向け限定商用ライセンスを発表 

Wwise が小規模インディーズタイトル対象に無償提供 

インタラクティブメディアとゲーム向けクロスプラットフォーム対応のオーディオ制作ソリューションのリーディングプロバイダである Audiokinetic (オーディオキネティック)は、本日PC およびモバイルプラットフォーム展開が可能な無償限定商用 Wwise(ワイズ)ライセンスの提供を発表しました。

Wwise プロジェクト上で使用するサウンドファイルが 200 個未満のタイトルを対象に無償で限定商用ライセンスが提供され、 Windows、Mac OSX、 Linux、iOS、Android およびWindows Phone 8 のマルチプラットフォームへ展開が可能になります。

「ソーシャル/カジュアルゲームなど比較的小規模のゲーム制作が広く行われており、その
予算調達も独自資金、投資家から、もしくは Kickstarter のようなクラウドファンディングまで様々です。この限定商用ライセンスで、Audiokinetic は彼らにゲームオーディオ制作の最高のツール、Wwise を使ってもらいたいと思っています。現在までの数ヶ月、数百を越えるインディーズ開発チームと、今回の限定商用ライセンスについて話をしてきており、彼らからの反響は我々の予想をはるかに超えるものでした。お客様からのご要望を反映する形で、従来の予算規模ではなく、今回サウンド実装の規模にもとづいて今回の無償ライセンスを提供することになりました。限定商用ライセンスのお客様のライセンスの登録申請プロセスは簡便で、ライセンシーの義務は Wwise 使用タイトルのリリース時に Audiokinetic への通知を行うだけで、我々も採用タイトルのプロモーションを行います。」 と、Audiokinetic の CEO マーティン H.クラインは述べています。

Audiokinetic の Web サイトのリニューアルと同時に、限定商用ライセンスプログラムの登録を受け付けています。

本ライセンスに関して、既存の Audiokinetic のお客様、もしくはゲーム専用機のプラットフォームへの展開を希望するインディーズ開発者の方のご質問は info@audiokinetic.co.jp で承ります。

Audiokinetic 社について 

Audiokinetic (本社、カナダ ケベック州モントリオール、日本支社東京)は、インタラクティブメディアとゲームのオーディオ制作における新しいスタンダードを築き上げました。数々の業界賞受賞暦に輝くWwise®および SoundSeed®を含むAudiokinetic のミドルウェア・ソリューションは、革新的なゲーム体験の制作を実現する、コスト効率の高い包括的なオーサリングツールおよびオーディオエンジンを提供します。Audiokinetic が提供するソリューションは、サウンドデザイナーや、コンポーザー、およびオーディオプログラマーの制作現場を支えます。Audiokinetic についての詳細はウェブサイト
www.audiokinetic.co.jp をご覧ください。

Wwise®について 

Wwise は、業界唯一の包括的なインタラクティブオーディオ制作のパイプラインソリューションで、Audiokinetic の高度に最適化されたサウンドエンジンとインタラクティブなオーディオコンテンツの制作、管理を行うオーディオ・オーサリングツールの緊密な統合を特色としています。ゲーム開発者は、Wwiseで作業することにより、あらゆるゲームタイトルのオーディオ制作にかかる時間と費用を節減しながら生産性と創造性を高めることができます。

2014年2月2日日曜日

学生向けセミナー「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」で講演を行いました

2014年2月2日(日)に関東ITソフトウェア健保会館(大久保)にてIGDA日本主催の学生向けセミナー「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」が開催され、SIG-Audioはゲームオーディオの現在についての講演をいたしました。
ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。

当日使用したスライドを掲載致します。


2013年11月28日木曜日

SIG-Audio#6 アンケート集計結果

※ サイバーコネクトツー渡邉さんよりアンケートコメントへの返答を頂きました(2013/11/30)

SIG-Audio#6 にて実施されたアンケートの集計結果です。
記入して頂いた多くの参加者の方々、ありがとうございました。

アンケートで頂いたご意見やご要望は今後のSIG-Audioに反映させて行きたいと思います。
また、登壇希望は随時受け付けています。自薦他薦は問いません。「このようなテーマで話したい」「あの人にこんな内容の講演をしてほしい」などありましたら、下記のFacebookグループあるいは連絡先経由でご連絡下さい。

● Facebook IGDA日本SIG-Audioグループ

● 連絡先


SIG-Audio#6 アンケート集計結果 from IGDA Japan SIG-Audio


■ 講演1 アンケートコメントへの返答

サイバーコネクトツー渡邉さんより返答を頂きました。

> プラグインを書いた方が良いのかどうかが判り難かったです
ネイティブプラグインを作成する場合、
・Objective-C(iOS)、Java/C/C++(Android)の言語の習得
・iOS SDK、Android SDKのAPIの知識
・iOS、AndroidOSのバージョンアップ毎のメンテナンス
が必要です。
それよりは
・C#で書けて、Unityのバージョンアップ毎のメンテナンスのみ
で済む方が低コストだと考えています。
(ネイティブに精通している場合はこの限りではないかもしれません。)

> 発表されたサウンドマネージャ、Asset Storeで販売してください!
アセットストアには「AudioToolKit」というものがあるそうで、
SIG-Audio#6でお話した内容とほぼ同等の機能を備えているそうです。
自分は使ったことがないので詳細はわからないのですが、
もし興味のある方はそちらを見てみては如何でしょうか。

> サウンドを切って流すとちょっと空白ができる件について
ループ波形の再生開始タイミングを前倒しにすれば確かに空白はなくなるのですが、
その場合は繋ぎ目で躓くような、一瞬前のめりになるような違和感が出てしまいます。
その辺りも色々試してみて、波形を加工する方法に落ち着きました。
非GaplessLoopingのmp3にして 16.000 -> 15.986 sec になった時点で
既に波形の尻尾が 0.014 sec 欠けている(多分)ため、
再生位置の制御だけではやはり不自然になってしまうと思います。