2013年11月28日木曜日

SIG-Audio#6 アンケート集計結果

※ サイバーコネクトツー渡邉さんよりアンケートコメントへの返答を頂きました(2013/11/30)

SIG-Audio#6 にて実施されたアンケートの集計結果です。
記入して頂いた多くの参加者の方々、ありがとうございました。

アンケートで頂いたご意見やご要望は今後のSIG-Audioに反映させて行きたいと思います。
また、登壇希望は随時受け付けています。自薦他薦は問いません。「このようなテーマで話したい」「あの人にこんな内容の講演をしてほしい」などありましたら、下記のFacebookグループあるいは連絡先経由でご連絡下さい。

● Facebook IGDA日本SIG-Audioグループ

● 連絡先


SIG-Audio#6 アンケート集計結果 from IGDA Japan SIG-Audio


■ 講演1 アンケートコメントへの返答

サイバーコネクトツー渡邉さんより返答を頂きました。

> プラグインを書いた方が良いのかどうかが判り難かったです
ネイティブプラグインを作成する場合、
・Objective-C(iOS)、Java/C/C++(Android)の言語の習得
・iOS SDK、Android SDKのAPIの知識
・iOS、AndroidOSのバージョンアップ毎のメンテナンス
が必要です。
それよりは
・C#で書けて、Unityのバージョンアップ毎のメンテナンスのみ
で済む方が低コストだと考えています。
(ネイティブに精通している場合はこの限りではないかもしれません。)

> 発表されたサウンドマネージャ、Asset Storeで販売してください!
アセットストアには「AudioToolKit」というものがあるそうで、
SIG-Audio#6でお話した内容とほぼ同等の機能を備えているそうです。
自分は使ったことがないので詳細はわからないのですが、
もし興味のある方はそちらを見てみては如何でしょうか。

> サウンドを切って流すとちょっと空白ができる件について
ループ波形の再生開始タイミングを前倒しにすれば確かに空白はなくなるのですが、
その場合は繋ぎ目で躓くような、一瞬前のめりになるような違和感が出てしまいます。
その辺りも色々試してみて、波形を加工する方法に落ち着きました。
非GaplessLoopingのmp3にして 16.000 -> 15.986 sec になった時点で
既に波形の尻尾が 0.014 sec 欠けている(多分)ため、
再生位置の制御だけではやはり不自然になってしまうと思います。

2013年11月19日火曜日

SIG-Audio#6 ゲームオーディオの現場が語る実装と演出 が開催されました

※ CEDEC2014での渡邉さんの講演スライドへのリンクを追加しました(2014/10/3)

※ 講演2「ゲームオーディオの文化を考える~足し算の美学~」の講演スライドが公開されました(2013/11/26)

11/15(金)の19:00より「SIG-Audio #6 ゲームオーディオの現場が語る実装と演出」がサイバーコネクトツー東京スタジオにて開催されました。
ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。

当日の講演スライドは全て公開されています。

■ 講演1「プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド」



CEDEC2014にて、こちらの内容をさらに発展させた形での講演が行われました。CEDiLにて講演スライドが公開されています。


■ 講演2「ゲームオーディオの文化を考える~足し算の美学~」